●基本事項 書式はすべてのページで共通です。 一行でひとつの設定を記述します。 最初のセルには設定項目を記述し、残りのセルはその項目に応じた値を記述します。 設定は上から1行ずつ反映されます。 ※ソート機能での並べ替えは影響しません。ソート解除状態の並び順が有効です。 //で始まるセルは無視されます。左端のセルが無効の場合はその行すべてが無視されます。 また、左端のセルしか記述されていない行も無視されます。 ----------------------------------------------------------------------------------------------- ●テンプレート 「ファイル→テンプレートを開く」で読み込まれるテンプレートファイルは、編集できる項目の一覧であるとともに それらの簡易説明でもあります。 その項目がどういう効果を及ぼすのかを確認したいときはテンプレートファイルを見てください。 複雑な設定が必要な項目に関しては、「ページ説明.txt」で説明してあります。 最初から値が記入されている項目に関しては、それがデフォルト値となっています。 その項目を使わなかった場合はそのデフォルト値が採用されています。 ----------------------------------------------------------------------------------------------- ●数式 値には数式を用いることができます。 使用できる演算子は以下の通りです。 +(加算) -(減算) *(乗算) /(除算) %(剰余) ^(べき乗) 関数を用いることもできます。 関数名(引数) の書式で記述します。引数に数式を記述できます。 sqrt(x) xの平方根を求める log(x) xの自然対数を求める log10(x)xの常用対数を求める exp(x) eのx乗を求める abx(x) xの絶対値を求める int(x) xの小数点以下を切り捨てる ceil(x) xより大きい最小の整数を求める round(x)xを四捨五入する また、()で優先順位を指定することも出来ます。 ----------------------------------------------------------------------------------------------- ●値の形式 項目により、設定に使う値の形式が異なります。 複数の値を記述する形式のとき、,(カンマ)で区切ります。 また、値はすべて半角で記述します。 <数値> その通り数値です。他の書式は数値の組み合わせになります。 計算過程では小数が有効ですが、特別な場合を除いて結果は整数(小数点以下切捨て)となります。 <乱数> 書式:最小値,最大値,偏り 最小値、最大値で指定した数値を含む範囲でランダムな値となります。 アイテムの配置数などに用います。 最小値、最大値には整数を指定します。偏りには自然数(1以上の整数)を指定します。 偏りに指定した値が大きいほど、中央の値が出やすくなります。偏りnのとき、ダイスをn回振ったときの平均値になる、と考えてください。 偏りは省略することができます。そのときは偏りn=1となり、どの値も同じ確率で出ることになります。 値をひとつのみ指定した場合、ランダムではなくその値のみとなります。 例)2,4 →2〜4の範囲でランダムな値になる 例)1,9,2 →1〜9の範囲でランダム、5が一番でやすく1,9はでにくい 例) 3 →常に3となる <確率> 書式:分子,分母 分子/分母の確率を自然数で指定します。 店の出現確率などに用います。 分母を省略した場合、分母n=100となります。%表記と考えてください。 例)1,10 →1/10の確率 例) 25 →25/100の確率 <変化> 書式:演算子=数値 最初に演算子を指定する書式です。 得られる経験値を変化させるなど、もともとの値を変化させる項目に用います。 また、演算子=を記述しない場合は、上書きとなります。 例)+=10 →元の値に10を足す 例) /=2 →元の値を半分にする 例) 10 →元の値に関係なく10となる ;(セミコロン)で区切ることで、複数の式を指定することができます。 式は左から順に計算されます。 例) +=10;*=2; →元の値に10を足し、その結果を倍にする また、式にbaseを指定すると、設定前の式がそのまま代入されます。 例) /=2{lmin=10};+=3 base;*=2 という順で指定すると、 /=2{lmin=10};+=3;*=2 という式になります。 <フラグ> 書式:on または off onかoffでのみ指定する書式です。 onのときに設定が有効になり、offのときに設定が無効になります。 空や不正な文字のときは無効扱いとなります。 <アイテム> 書式:アイテム名 オプション文字列 一行すべてを使って記述します。 初期所持アイテムの指定などに用います。 モンスターの心、魂の壺の場合、モンスター名を指定することができます。 ミニモンの心、ミニモンの壺 のように記述します。 @種類とすると、その種類からランダムで選ばれます。ただし、そのダンジョンに出現するアイテムからしか選ばれません。 種類に指定できる文字列は以下の通りです。 武器,盾,矢,食料,水薬,巻物,杖,ペン,魔法石,壺,お守り,心,魂,翼,お金,罠 フロア出現,店出現,変化出現,宝出現 のいずれかを指定すると、対応した出現テーブルからランダムで選ばれます。 オプション文字列は以下のものが指定できます。 count:x :強化値・使用回数・経験値をxにします。xは変化の書式で記述します。 capacity:x :器をxにします。武器・盾・魂の壺で有効です。xは変化の書式で記述します。 off :罠のときのみ指定できます。隠れた状態で配置されます。主にパズルダンジョンで使います。 呪 :そのアイテムが呪われた状態で配置されます。 封 :そのアイテムが封印された状態で配置されます。複数回指定するとその分封印が深くなります。 未識別 :そのアイテムが未識別状態で配置されます。 メッキ :メッキされた状態で配置されます。武器・盾・お守りのみ可 保護  :保護された状態で配置されます。 濡れ  :濡れた状態で配置されます。 凍結  :凍った状態で配置されます。 ヒビ  :壺にヒビが入った状態で配置されます。 アイテム名を指定 :そのアイテムに、指定したアイテムが持つ能力を合成します。武器、盾、魂の壺のときのみ有効です。 能力名を指定 :そのアイテムに、指定したモンスター能力を合成します。武器、盾、魂の壺のときのみ有効です。 例) 日本刀 count:10 まもりの剣 おにぎり →日本刀+10[ま食] となる 例) ミニモンの壺 capacity:+=3 転ばし →器が通常より3増え、転ばしの能力を持つミニモンの壺となる 例) @武器 呪 →ダンジョンに出現する武器が呪われた状態でランダムに <モンスター> 書式:モンスター名 オプション文字列 一行すべてを使って記述します。 固定配置モンスターの指定などに用います。 @の後に属性を指定すると、その属性全ての中からランダムに選ばれます。 属性に指定できる文字列は以下の通りです。 @ノーマル,@獣,@人形,@飛行,@ドレイン,@アンデッド,@水棲 @無,@人,@飛,@吸,@死,@水 属性の後に,で区切りランクを指定することができます。1から4までが指定できます。 @の後にモンスター名を指定すると、そのモンスターを含む種族のすべてのランクからランダムで選ばれます。 フロア出現 と指定すると、そのフロアの出現テーブルからランダムで選ばれます。 オプション文字列には以下のものが指定できます。 Lv:x :発生時のレベルをxにします。xは変化の書式で指定します。 capacity:x :発生時の器数をxにします。xは変化の書式で指定します。 boss :この指定をするとボスモンスター扱い(倒さないと階段を使えない)になります。 item:アイテム指定 :初期状態で持っているアイテムを指定します。持っている確率はdropオプションで指定します。 drop:x :発生時に、xで指定した確率で、itemオプションで指定したアイテムを落とします。 sleep:状態 :発生時の睡眠状態を指定します。指定に使えるのは以下の通りで、右のものほど眠りが深くなります。 なし,浅い,深い,瞑想 アイテム名を指定 :指定したアイテムが持つ能力を持たせます。 能力名を指定 :指定したモンスター能力を持たせます。 例) ミニモン Lv:5 drop:100 "item:日本刀 count:10" →倒すと日本刀+10を落とすLv5のミニモン 例) @獣,1 →獣属性のランク1モンスターからランダムで 例) @ミニモン →ミニモン系のモンスターがランダムで <文字列> 指定した文字列がそのまま使われます。 主にテキストの指定ですが、数式をそのまま使う場合や、複数の数式を指定する場合などがあります。 ----------------------------------------------------------------------------------------------- ●変数 数値、演算子以外の文字で変数を指定することができます。 変数は数式の要素として使うことができます。 最初から予約されているものと、自由に定義できるものがあります。 ・変数定義 define 変数名 と記述すると、その変数名を使用できるようになります。defineと変数名は別のセルに記述します。 set 変数名 数式 と記述すると、変数名に値をセットします。それぞれ別のセルに記述します。 ・予約されている変数 base :その項目の現在の設定値が入っています。複数の値を使う書式の場合はそれぞれ別に保持されています。 例) 乱数指定のとき、元々1,4と設定されている項目にbase,base*2と指定すると、1,4*2という指定と同じことになります。 設定の一部を引き継いで上書きするときに用います。 floor :現在の階数が入っています。フロア設定ファイルでのみ有効です。 bfloor :現在のボーナスフロアの階数が入っています。ボーナスフロアではないときは0になります。 また、特定の項目でのみ予約されている変数もあります。 ----------------------------------------------------------------------------------------------- ●数式オプション 数式の後に[]でくくったオプションを指定することが出来ます。 min=x :数式の計算結果がx以下の場合、xになります。 max=x :数式の計算結果がx以上の場合、xになります。 両方を指定する場合、,で区切ります。 例) floor*4[min=10,max=100] →現在のフロア数の4倍の値、最小が10で最大が100 書式タイプが「変化」のとき、{}でくくったオプションを指定すると、変化後の値の上限・下限を設けることができます。 lmin=x :変化後の計算結果がx以下の場合、xになります。 lmax=x :変化後のの計算結果がx以上の場合、xになります。 例) *=2{lmax=10} →二倍にするが、10以上にはならない 複数の式を記述した場合、それぞれの式に対し上限・下限のオプションが指定できます。 例) +=10{lmax=10};*=2{lmax=100} →10を加算したときの上限が10、倍にしたときの上限が100 ----------------------------------------------------------------------------------------------- ●特殊な指定 項目の中には、数式の代わりに特殊な文字列を指定できる場合があります。 なし:設定を初期化するときなど。「無し」でも可 すべて:複数の項目を設定できる場合などに、すべてを対象にする。「全て」でも ・特殊な項目 include ダンジョン名 と記述すると、その部分に指定したダンジョンの設定が読み込まれます。includeとダンジョン名は別セルに記述します。 ダンジョン名には本編のダンジョン名と同じフォルダにある別のエディットダンジョン名が指定できます。 共通部分をまとめたり、本編のダンジョンの設定を引き継ぐときに利用します。 例) include 深遠の迷宮 →そのページに深遠の迷宮の設定を読み込む ----------------------------------------------------------------------------------------------- ●エラーの出力 ダンジョンファイルをゲーム本体で読み込んだ際、書式などに間違いがある場合、 nanaka.exeと同じフォルダに「ErrorLog.txt」が作成され、エラー一覧が出力されます。